Armas de Filo

 Cuchillo: arma con hoja cortante y empuñadura, mayoritariamente utilizado para  tareas de cocina y caza. La navaja es similar a un cuchillo, pero con la hoja móvil que puede guardarse en la empuñadura. El stiletto es un cuchillo de hoja muy estrecha, la cual es capaz de penetrar en cotas de malla.

Daga: es similar a un cuchillo, pero con la hoja de doble filo y con empuñadura y guardas como una espada. También existen dagas curvas, como la jambilla árabe propia del Yemen. En Japón los samuráis utilizaban el tanto, que es de un solo filo curvo y similar a una katana de pequeño tamaño.

Daga rompe-espadas: es una daga con un filo de unos 30 cm, el cual tiene unos dientes en uno de sus filos capaces de bloquear y retener la hoja de una espada. Esta daga de bloqueo es capaz de romper una espada si el usuario hace palanca sobre la hoja de su rival.

Daga serpiente: la daga serpiente tiene un depósito de veneno en la empuñadura, este veneno rezuma por el filo a través de unas acanaladuras en la hoja. Algunas dagas-serpiente tiene la hoja curva, otras son onduladas imitando la cola de este animal.

Kukri: es un gran cuchillo de unos 40 o 45 cms con la hoja curva hacia adelante que recordaría a una falcata. Los kukris son propios del Nepal y muy utilizados por los Gurkhas.

Espada corta: es una espada de doble filo con una hoja de unos 60 cms. la principal función de este arma era apuñalar. Los romanos utilizaban una espada corta llamada gladius.

Espada corta ancha: esta espada tiene una hoja triangular, con una base que puede llegar a 10 cms de ancho. En el renacimiento italiano, existió una espada ancha llamada cinquedea.

Espada corta lanceolada: su hoja es recta de unos 60 cm, de doble filo y ensanchada en su último tercio, cerca de la punta. Este ensanchamiento acumular mucho peso por inercia en los cortes, haciendo mas daño que un filo recto. Los hoplitas griegos utilizaron un arma similar llamada xiphos.

Espada media: es la espada mas utilizada por la infantería, la hoja es de doble filo y recta, suele tener unos 75 cms de largo.

Espada lanceolada: la hermana mayor de la espada lanceolada corta. Es un arma con una gran potencia de corte. Espadas similares fueron utilizadas por algunos pueblos germánicos cuando invadieron los territorios del Impero Romano.

Espada larga: es de doble filo y recta, con una longitud de al menos 90 cms. Esta espada era utilizada por la caballería y su larga longitud permitía combatir desde el caballo contra infantes a pie con eficacia.

Espada bastarda: la espada bastarda está a mitad camino entre la espada larga y el mandoble. Puede utilizarse tanto a una mano como con las dos. Es de hoja recta, con doble filo y de 100 a 120 cms de largo. A este arma se le llama también espada de mano y media.

Falcata: un arma habitual den los pueblos íberos, fue copiada por los cartagineses durante las guerras púnicas contra Roma. La hoja de esta espada era 55 a 60 cms, de un solo filo ensanchado hacia la punta y curvado, de modo que al atacar hacía un efecto de hacha. Además, la empuñadura estaba diseñada de forma cerrada protegiendo muy bien la mano. La Kopis griega era muy similar a la falcata ibérica y los Kukris de gran tamaño pueden verse como falcatas.

Machete: se considera una herramienta de trabajo, ideada para cortar plantas. Fue muy utilizado durante la guerra de Cuba. 

Faussar: en escocia existe el faussar, una herramienta agrícola similar al machete y que fue empleada por los escoceses como arma durante la edad media.

Cimitarra: una espada de filo curvo, rápida de manejo y muy afilada. Se dice que la cimitarra del Príncipe Saladino tenía una hoja tan afilada, que pudo cortar una fina tela de seda en el aire ante un asombrado Ricardo Corazón de León.

Sable: arma de un solo filo muy similar a la cimitarra concebida para la caballería. Los sables han sido utilizados por caballerías de todo el mundo, era el arma favorita de húsares y cosacos.

Katana: el arma principal del samurái, esta espada era su alma. Sus hojas ligeramente curvas y de unos 75 cms solían ser de una gran calidad. 

Wakizashi: era una versión corta de la katana, de unos 60 cms pero igualmente temible. Los samuráis solían llevar ambas al cinto.

Kilij: una espada similar a una cimitarra, con el último tercio de su filo ancho y pesado, lo que le daba una gran potencia en los cortes. Los turcos eran expertos en la forja de este tipo de armas, se dice que el príncipe Vladimir Tepes pudo haber manejado esta mortífera espada.

Alfanje: similar a una cimitarra pero con la hoja ancha y pesada, es perfecto para dar cortes.

Bracamante: solía ser de hoja ancha, curvada en su tercer tercio de forma similar a un machete, aunque mas largo y provisto de gavilanes en la empuñadura. Algunos bracamantes tenían la hoja redondeada en su punta y otras aguzadas, en general podemos encuadrarlos en la familia de los alfanjes.

Alfanje corto: un alfanje corto es similar al alfanje común, pero de menor tamaño. Es fácil de ocultar y suele ser utilizado por salteadores de caminos. Su ligereza le permite ser arrojadizo.

Alfanje corto de Eridania: los alfanjes eridanios son de gran calidad, especialmente sus empuñaduras que permiten manejarlo con facilidad.

Kopesh: era un arma del Antiguo Egipto, con la hoja en forma de hoz invertida. Solía ser de unos 60 cms y forjado en bronce. Los Zephyrianos los forjan en hierro. 

Espada Teac: es una espada fabricada exclusivamente por los teacs, pequeña pero muy aguzada es perfecta para atacar con la punta. Se le distingue por tener la guarda formada por dos cuernos que protegen la mano.


Movimientos en tablero sin casillas

Realmente en u juego de rol no es necesario el empleo de miniaturas, pues puede ser realizado totalmente narrativo. Sin embargo, hay mucha gente que las emplea, mas que nada para posicionar los personajes y llevar un orden de cual personaje se enfrenta con quien. No es preciso tener una gran colección de miniaturas como ocurre con los wargames, en el rol en cambio, solo se precisan las necesarias para identificar a los personajes y sus rivales.

El tablero sin casillas permite un movimiento muy realistas en exteriores, personalmente lo prefiero, en cambio cuando se emplean interiores y dungeons, prefiero las casillas, pues encajan perfectamente en el diseño, simulando baldosas. 

En un tablero sin casillas las distancias se establecerían utilizando una regla y los giros de los personajes serían en 360 grados, algo muy realista y que precisaría una plantilla de ángulos. Las distancias se miden en pulgadas, pues son 2,5 cms, que es lo que miden las casillas de un dungeon. En los movimientos entendamos por lo tanto que cada pulgada sería un metro de distancia. Si no se dispone de una regla de pulgadas, es muy fácil improvisarla empleando una de centímetros si se tiene un rotulador permanente, cada 2,5 cms pinta una raya o deja un espacio en negro y otro en blanco.

Movimiento con pulgadas.

El movimiento de los personajes se obtiene de su característica de agilidad. A mayor agilidad, mayor distancia podrá mover. Por ejemplo, un personaje con agilidad 50%, podría mover 5 pulgadas y correr 10.

Una regla sobre el agotamiento por movimiento, si corre no puede usar el arma, es decir, si mueve 10 pulgadas, habrá agotado sus puntos de movimiento y no podrá atacar. Otra regla a añadir, puede utilizar el paso ligero, que permite correr algo mas despacio, 2 pulgadas menos, es decir, 8 pulgadas en vez de 10, y así podrá atacar, aunque con modificador de -20%.

Así pues nuestro personaje tiene 3 opciones. Al tener agilidad 50, puede caminar 5 pulgadas y atacar, correr 8 pulgadas y atacar con -20%, o correr 10 pulgadas pero no atacar.


A todo esto se le añaden los modificadores de movimiento por acciones, las cuales restaran puntos de movimiento: girar izquierda o derecha -1 (son 90º), media vuelta -2 (son 180º), recoger objeto -1, abrir puerta -1, llevar armadura mediana -1, armadura completa -2. Herido grave, es decir con la mitad de sus puntos de vida, moverá la mitad redondeando hacia abajo.

Las monturas ya tienen un movimiento determinado, los caballos por ejemplo en vez de mover 5, sería el doble, a fin de cuentas son cuadrúpedos y por lo tanto se mueven mas deprisa.

Midiendo distancias de tiro.

Se puede mover y disparar, pero no correr y disparar, excepto centauros y caballería de arqueros. También se puede correr sin llegar al máximo y disparar con -20%.

La distancia de las armas de tiro se mide por pulgadas, aunque también pueden utilizarse centímetros, pero teniendo en cuenta su equivalencia: 2,5 cms son una pulgada. 

Al disparar un arco o ballesta, se establece una dificultad de tiro de -1% por cada 5 cms de distancia del blanco, es decir cada 2 metros o pulgadas. A muchos jugadores les puede resultar mas fácil calcular -5% por cada 25 cms, que equivalen a 10 casillas de una pulgada. Así pues, el arquero tendría -5% de puntería cada 10 pulgadas. 

Escapando del campo de batalla.

Una regla muy importante, aquellas miniaturas que salgan del tablero, se les considerará huidas y no podrán ser perseguidas por los jugadores, pero ya no podrá volver al tablero.

Posicionando personajes.

Un personaje lucha contra el personaje que tenga frontalmente, también puede luchar contra los que tenga a la izquierda y a la derecha. Los personajes que tenga detrás no puede verlos y por tanto tendrán ventaja, pues al atacar por la espalda atacarán primero. 

Un personaje aturdido puede ponerse boca abajo, así se señaliza que está intentando levantarse, en cambio un personaje malherido puede ponerse boca arriba, señalizando que no puede moverse por sus heridas.

Coberturas.

Un muro o un tronco caído, son excelentes coberturas para tus personajes, pues añaden protección y dificultan la puntería del enemigo.

Efectos de área.

Los efectos de área, tales como explosiones y hechizos, pueden establecerse con plantillas redondas. La mayoría de los hechizos tienen un área de efecto de 1, 3 y 5 metros de diámetro. Los hechizos de nivel básico, al ser de área 1 cms, no precisan de plantilla, pues solo afectaría a un individuo. Sin embargo, los hechizos avanzados y los de nivel maestro, tienen áreas mas grandes y sin duda es interesante utilizar plantillas para calcular el numero de miniaturas alcanzadas. 

Esquivar área de efecto: Una miniatura alcanzada por la mitad de una plantilla, puede hacer una tirada de esquivar, si lo consigue escapa del área afectada.

Son fáciles de crear recortando cartulina y pintándola a modo de explosión. Se pueden hacer varias con diámetros diferentes. Sobretodo con diámetros de 3 y de 5 pulgadas, que en centímetros son 7,5 cms y 12,5 cms.

Pueden incluso utilizarse Cds estropeados, que tienen 12 cms de diámetro. En algunas tarrinas de Cds, viene habitualmente un disco transparente del mismo tamaño que el Cd, es para proteger del polvo el contenido. En este Cd transparente, se puede pintar con rotulador permanente varios círculos concéntricos para mostrar varios diámetros.

Tamaño recomendado de los tableros.

Estos tableros pueden construirse sobre una tabla de madera de marquetería, de aproximadamente de 50 a 60 cm de lado como tamaño recomendable. También puede ser muy interesante una tabla redonda, yo no tengo ninguna, pero puede ser una muy buena idea.

Mas reglas sobre movimientos:

Se puede consultar en este artículo anterior: movimientos en tablero.


Tablero sin casillas

La idea de hacer partidas sobre tableros sin casillas es una idea muy nueva, sobre la cual estoy trabajando actualmente. El motivo es por el hecho de dar movimientos realistas a las miniaturas. En un tablero sin casillas las distancias se establecerían utilizando una regla y los giros de los personajes serían en 360 grados, algo muy realista y que precisaría una plantilla de ángulos.

Otro motivo por el que desarrollé esta idea era por la distancia de las armas de tiro, en lugar de contar casillas puede realizarse por centímetros. En este juego se añade una dificultad de tiro de -1% por cada 5 cms de distancia del blanco, aunque es mas fácil calcular -5% por cada 25 cms. Si se emplea una regla de pulgadas en vez de cms, se emplea de una dificultad de -1% cada 2 pulgadas, es decir, cada 10 pulgadas, el arquero tendría -5% de puntería. 

Una regla muy importante, aquellas miniaturas que salgan del tablero, se les considerará huidas y no podrán ser perseguidas por los jugadores.

Estos tableros pueden construirse sobre una tabla de madera de marquetería, de aproximadamente de 50 a 60 cm de lado como tamaño recomendable. También puede ser muy interesante una tabla redonda, yo no tengo ninguna, pero puede ser una muy buena idea.

Pasos en su construcción.

1. Primero puedes hacer un reborde de madera de balsa, pégala bien y espera a que se seque. Esto es para sujetar la cola cuando la expandas sobre la madera, para evitar que se desparrame, de lo contrario la cola se saldrá del tablero y crearás un desastre espantoso y la mesa del comedor quedará hecha una pena.

2. Sobre la madera se hecha y se extiende una generosa cantidad de cola de carpintero. Antes de que se seque, esparce el material que vayas a emplear para el tablero: arena de playa, gravilla extrafina, césped ferroviario, etc. Una vez esparcido el material, aprieta suavemente con las manos para que penetre en la cola, pero con cuidado para no pringarte.

3. Cuando la cola ya se haya secado, da la vuelta al tablero y sacúdelo con cuidado, para que se caiga lo que no se haya pegado. No olvides barrer el suelo cuando termines, porque algo de gravilla o de arena se caerá seguramente.

4. Tras esto, prepara una aguada de cola de carpintero y agua, mezclada y diluida al 50% y pinta con esa mezcla la superficie del tablero con una brocha. Esto evitará que la gravilla o arena se suelte, quedará muy duro y resistente. La brocha lávala bien cuando termines o quedará inutilizada cuando se seque.

Conclusión y consejos.

El tablero resultante es muy realista, con una textura de material realista. Además, pueden hacerse ambas caras, para tener dos tipos de superficies distintas.

A mi me gusta emplear arena de obra, una vez seca, puedes pintarla en tonos marrones y verdes. Una vez terminado parecerá tierra auténtica. 

Superficie de desierto, con arena real

Otro material muy bueno es la arena de playa, es fácil de encontrar en tiendas de mascotas, tras secar parece una superficie de un desierto. La arena de obra, también puede dar resultados muy realistas y puede pintarse en distintos tonos ocres de desierto. 


Superficie nevada, con microgravilla blanca

Y el último experimento que hice fue una microgravilla blanca, con gránulos casi el tamaño de la arena, que compré en un bazar chino, el tablero conseguido tiene un aspecto de campo nevado, muy realista y es ideal para una escenificación invernal. En el ejemplo de abajo, se han puesto una piedras grises que parecen rocas, muy adecuadas para un escenario nevado y un grupo de abetos.

Escenario de invierno, con abetos y rocas frías


En estos tableros sin casillas, se puede colocar con libertad cualquier tipo de escenografía: árboles, rocas, muros, columnas, ruinas, etc. Puedes recrear desiertos, bosques, pantanos, etcétera. En la fotografía de abajo, se han puesto varias piedras rojizas que encajan perfectamente como rocas del desierto. A este escenario puede añadirse algún cactus y alguna palmera.

Escenario de desierto, con un par de rocas.


Niveles de Combate

Un punto fuerte de este juego es el nivel de combate, los guerreros pueden subir de nivel por experiencia. hay dos tipos de niveles, el nivel de combate y el nivel de puntería, que suben por separado de nivel y cada escalón es mas difícil de subir que el anterior. Cuando se vence a un oponente, se apunta la experiencia según corresponda, si fue vencido por una espada o hacha o arma cuerpo a cuerpo, la experiencia obtenida se apunta en el nivel de combate, si fue vencido por un arco o un arma arrojadiza, la experiencia se apunta en el nivel de puntería.

En esta tabla pueden verse los niveles de combate y sus atribuciones.

A continuación se explica los datos de la tabla. 

💪 Daño adicional: es el daño que el guerrero añade a su arma, lo añade a sus armas y a sus puñetazos y patadas. Los daños son bajos en los primero niveles, pero un maestro en cambio puede manejar una espada o un arco con gran letalidad y puede ser un oponente temible.

📜 Técnicas de lucha: a partir del cuarto nivel, los guerreros aprenderán un ataque especial. cada nivel añadirá un nuevo ataque o técnica hasta un máximo de 9. Las técnicas de lucha serán explicadas en un próximo artículo.

🔪 Bonus N.C.: es una bonificación que añade a todas sus armas de cuerpo a cuerpo. al subir de nivel, todas las armas de este grupo subirán un 1% por nivel hasta llegar un máximo de 12%. Ejemplo: un guerrero que maneje su espada con un 75%, y el nivel 12º tendría 75+12=87%.

🎯 Bonus N.P.: esta bonificación se añade a todas las armas de tiro y arrojadizas. Por cada nivel, sus armas de ese grupo subirían un 1%.

💥Penetración armaduras: es un modificador a las armaduras del enemigo, conforme los guerreros mejoran de nivel van conociendo los puntos débiles de las armaduras y las atraviesan con mayor facilidad. Un guerrero iniciado todavía no sabría encontrar esos puntos en una armadura, en cambio un maestro guerrero atraviesa las armaduras con -3, para él las armaduras de cuero serían como cortar papel.

🏆 Premium por nivel: es un bonificador que el jugador podrá añadir a una habilidad de armas que desee, para mejora su manejo. Los primeros niveles son solo un +1% de bonus, pero los niveles mas altos son +4% cada uno. Un guerrero puede mejorar las habilidades de armas enormemente. Si aplicas todos los bonus premium a una sola habilidad de armas, por ejemplo a tu habilidad de espada, esta subiría hasta +30%, que si lo sumas al bonus que ya tuvieses, esto te convertiría en todo un maestro en este arma.

💎Experiencia: el nivel de combate a diferencia de las habilidades de armas, sube con la acumulación de puntos de experiencia que se sacan del valor combativo de los enemigos vencidos. Estos puntos se calculan sumando la habilidad de armas mas alta del enemigo, sus puntos de vida y 10 puntos por cada nivel de combate y por cada nivel de puntería. En el caso de los magos, se calcula además 10 puntos por cada hechizo que tengan.

Ejemplo: un personaje con una habilidad de armas al 65%, 70 puntos de vida, nivel de combate 4 y nivel de puntería 3, sumaría 65+70+40+30= 205 puntos de valor combativo, esos serían los puntos de experiencia conseguidos al vencerle en combate.

Cada nivel de combate es mas difícil de alcanzar que el anterior, suponiendo que tus enemigos tuviesen una media de 200 puntos de valor combativo, para llegar a nivel 12, que son 78.000 puntos de experiencia, habrías vencido en 390 combates. Sin embargo, no es tan fácil, pues conforme vayas subiendo de nivel, tendrás adversarios mas difíciles de vencer, que tendrán mas valor en puntos de experiencia pero serán enemigos mas duros de combatir.

El valor combativo también se usa para calcular los honorarios de personajes no jugadores, un personaje con un valor combativo de 205 puntos, costaría 2.050 monedas por misión, mas el reparto de botín que corresponda. Este calculo también puede emplearse en parte para elaborar recompensas por bandidos, aunque se le añade además otros factores como su fama, etc.

Significado de las cintas de color en los niveles

La escuela de guerreros tiene grados de aprendizaje, que se representan por cintas anudadas en la frente. Los grados son identificados por colores de forma similar a los cinturones de las artes marciales, aunque con ligeras diferencias. Existen 12 niveles en total, divididos en 4 categorías: iniciados, avanzados, expertos y maestros. 

Guerreros iniciados ⭐

En los primeros niveles, 1º, 2º y 3º, los guerreros todavía no conocen técnicas especiales y no saben encontrar puntos débiles en las armaduras.

           Blanco: la inocencia del principiante. Sus ataques harán +1 de daño.

           Gris: el alumno comprende que las cosas no son tan fáciles como se piensa, necesita esforzarse para aprender. Los ataques hacen +1D2 de daño.

           Amarillo: un destello de luz le demuestra que si que puede conseguir sus objetivos.
Sus ataques harán +1D3 de daño.

Guerreros avanzados ⭐⭐

Los guerreros de los niveles 4º, 5º y 6º, descubren que las armaduras tienen debilidades. Al atacar modifican las armaduras con -1. Comenzarán a conocer técnicas de combate.

           Naranja: representa el amanecer, el alumno está consiguiendo sus primeros logros. Sus ataques hacen +1D4 de daño. Además aprenderá su primera técnica especial de lucha.

           Verde: es el tallo verde que representa el crecimiento del alumno. Sus ataques harán +1D4+1 y habrá aprendido 2 técnicas de lucha.

           Azul: representa al cielo, la capacidad de poder llegar mas alto. Sus ataques hacen +1D6 de daño y además ya conoce 3 técnicas.

Guerreros expertos ⭐⭐⭐

A partir de los niveles 7º, 8,º y 9º, se comprende que es mas importante un buen ataque que la mas cara de las armaduras. Al atacar, la protección de las armaduras se modifica con -2.

           Marrón: la tierra en la que crecerá el árbol de tu conocimiento. Sus ataques harán +1D6+1 de daño y conocerá 4 técnicas.

           Rojo: la flor de la que saldrá el fruto que representa el desarrollo del conocimiento. Sus ataques harán +1D8 de daño y conocerá 5 técnicas.

           Púrpura: el fruto ha madurado, el guerrero ya está preparado para convertirse en maestro. Los ataques de este nivel hace +1D8+1 y conocerá 6 técnicas de lucha.

Guerreros maestros ⭐⭐⭐⭐

En los niveles 10º, 11º y 12º, se conoce perfectamente las armaduras y sus debilidades. Sus ataques modifican la protección de las armaduras en -3. 

           Negro: El color negro representa seriedad y madurez, el camino del guerrero ha llegado a su meta, la maestría. Hay 3 grados de maestría: el maestro, el gran maestro y el venerable maestro. Se les diferenciaría por llevar unos rombos en la parte central de su cinta. 

          🔸 Maestro: es el primer nivel de maestría, conoce 7 técnicas y sus ataques hacen 1D10 de daño.

          🔸🔸 Gran Maestro: conoce 8 técnicas y sus ataques hacen 1D10+1 de daño.

          🔸🔸🔸 Maestro venerable: es el nivel mas alto, conoce 9 técnicas y sus ataques hacen 1D12 de daño.